Képes lehet a PlayStation 5-ös hangzásvilágra az Xbox Series X is

 Képes lehet a PlayStation 5-ös hangzásvilágra az Xbox Series X is

Ugyanakkor magát a hanghardvert eltérően tervezték, így nehéz összehasonlítással élni.

A Microsoft és a Sony az előző hónap közepén leplezte le az új generációs konzolokat, végre konkrét specifikációkkal, így elég sokat lehet már tudni az Xbox Series X-ről, illetve a PlayStation 5-ről. Ami viszont nagy kérdés maradhatott, hogy a japán cég specifikusan kitért a hangzásvilágra, és be is mutatták a saját hardverüket a 3D-s audio megvalósítására vonatkozóan, miközben a redmondiak erre nem igazán tértek ki.

A fentiek miatt utánakérdeztünk a fejlesztőknél, hogy valóban egyedi-e a PlayStation 5, vagy az Xbox Series X is alkalmas lehet az új generációs hangzásvilág megteremtésére. Előjáróban leszögeznénk, hogy a Microsoft konzolja is rendelkezik specifikus hanghardverrel, ez egy különállóan elérhető rendszer, amit a fejlesztők célozhatnak. A hardverről elég keveset tudni, de annyit sikerült kiderítenünk, hogy alapjaiban DSP-nek tekinthető, ami számos, hangfeldolgozásra specializált elemmel van kiegészítve. Erről első olvasatra talán az Xbox One konzol SHAPE nevű hangprocesszora, esetleg az AMD eredeti, TrueAudio megoldása juthat sokak eszébe. Persze valószínű, hogy az Xbox Series X azért combosabb dizájnt használ, mégis eltelt már sok-sok év.

A Microsoft rendszerének a működése annyiban más a korábbiaknál, hogy hullámként kezeli a hangot. Ez logikus, mert tulajdonképpen hanghullámokról van szó a valóságban is, viszont sugárként szimulálni egyszerűbb, csak akkor meg nem lehet olyan problémákkal számolni, mint például a hang elhajlása. A működést tekintve az alapkoncepció az, hogy a fejlesztő megmondja melyik geometria miképpen reagáljon a hangokra, majd ha ez megvan, akkor megfelelő számítási kapacitás mellett elvégezhető egy szimuláció, ami figyelembe veszi a geometria kialakítását is. Ennek eredménye számos úgynevezett akusztikai paraméter, amivel már tud dolgozni maga a konzol, így a számításigényes előzetes szimuláció adataira építve lehet folytatni a munkát valós időben.

Mindennek az az előnye, hogy a játéktér viszonylag ritkán módosul jelentősen, tehát nincs nagy gond abból, ha a szimulációt előre elvégezzük, és annak az eredménye lesz leszállítva. Ezután már be lehet tölteni a generált állományokat és meg lehet hallgatni az akusztikát, ami valamilyen mértékben finomhangolható, utóbbi már egy dizájnra vonatkozó részletkérdés.

Az Xbox Series X és a PlayStation 5 tehát nem igazán ugyanazt a koncepciót használja, bár az eredmény szempontjából kihozható hasonló élmény mindkét gépen. Mindemellett a Microsoft konzolja felhasználható úgy is, hogy hasonlítson a feldolgozás a PlayStation 5 technológiájához. A Sony rendszere ugyanis hardveresen annyira nem egyedi, elvégre a Tempest 3D egy módosított RDNA2 WGP. Hasonlója van a redmondiaknak is az Xbox Series X integrált grafikus vezérlőjében, a használatához egyszerűen csak izoláció kell, ami bármikor meg tudnak oldani. Ezzel persze a grafikai teljesítmény csökken, de igény esetén vállalható kompromisszumról van szó.

Tehát annak ellenére, hogy a hangzásvilágról csak a Sony beszélt a Microsoft sem felejti el ezt. Azt persze majd csak a gyakorlat döntheti el, hogy melyik koncepció a jobb.

admin

Related post